Ein gegnerischer Soldaten-Charakter, den ich für ein Kommilitonenprojekt modelliert und geriggt habe. Mein Fokus lag dabei auf Einfachheit und Funktionalität. Anstelle von Offset-Gruppen nutzte ich die Offset-Parent-Matrix von Maya, um Transformationen effizienter zu verwalten. Zudem testete ich verschiedene Methoden zur Objektsteuerung, darunter Connections im Node Editor, Constraints sowie die Hierarchie-Struktur des Rigs. Außerdem implementierte ich einen IK/FK-Switch und Foot Controls für eine flexible Animation.
Die Foot Controls weisen die üblichen Funktionen Foot Tilt, Tip to Heel, Ball und Swivel auf.
Um möglichst sauber zu arbeiten, habe ich, sofern möglich, mit Mayas Offset Parent Matrix gearbeitet.